27
2015
02

魔兽世界经济观,小游戏反应大社会

    说到魔兽世界的经济观念,想必大家都不陌生。从魔兽自带的坐骑价值我们就能看出来暴雪对于整个游戏系统的经济观念了。在早期的魔兽世界中,坐骑并不是作为技能而是单独作为一个使用品存在,而这个使用品是可以被摧毁的。现在的魔兽中,坐骑已经成为了被学习的物品,也就没有了当初那些“意外”丢失坐骑的情况。

    这些便捷化的战网(battle.net)整合有助于提到玩家的便捷性,但也带来了效果,就是金币的使用率下降了。另一种现象,就是从WLK版本开始,自从有了金币团之后,金币的囤积速度成倍增长,上千上万的金币流通已经屡见不鲜。在CTM的金团中,一件装备2W金币,这么算下来,打完整个副本基本上就会产生数十万的金币流通,而且随着满级的玩家原来越多,金团也越来越多,而那些装备已经完善的人每周都去打金团,也就直接导致了有不少人积累的金币已经没有足够的用途。在游戏的程序当中,金币占用的数据庞大,这样对于游戏来说就会产生数据溢出的可能,处理起来也很麻烦。所以暴雪在MOP开启了黑市,常常动辄99W金币的拍卖价格回收了不少金币,但是也很难抑制住金币总量爆发式的增长。

    在暴雪的观念中,游戏是现实的缩影,金币越来越多也就导致里面物品越来越贵,那些手中有大量金币的玩家没有需求而AFK,而有需求的玩家又没有足够的金币去购买久而久之得不到想要的东西也会AFK,这样整个游戏就会崩塌,所以抑制通货膨胀就成为了很重要的一环,黑市以及其他任务给的日常金币的减少就相当于国家的宏观调控,让游戏中金币尽可能的维持一个稳定的情况,这样数据既不会庞大,新玩家老玩家都可以通过努力获得自己想要购买的东西,自然就不会离开游戏了。


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出处:魔兽世界经济观,小游戏反应大社会-马超超网
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