25
2015
02

从魔兽世界数据分析边际效应

    提到边际效应,或许人们了解的不是很清楚,这是经济学中的重要理论,简而言之就是涉及到事物对于人的吸引度的问题。直接说出来或许比较抽象,那么就用魔兽世界来浅显的解释一下这个边际效应吧。

    魔兽世界明天就要迎来它6.1的版本了,而6.0上线到现在也就短短的4个多月。最早的时候玩家们总是说暴雪的游戏周期太长,尤其是CTM和MOP。而对于玩家,往往玩到后期,装备到一定程度之后就没有了继续上线游戏的动力了。暴雪对于游戏装备的更迭,有过关于“边际效应”的考虑,其中就解释道关于数据越来越大,如果不适当增加游戏持续时间,那么数据就会在短时间增加过快,而导致游戏设计出现未知的问题。但是对于玩家而言,装备等级增长过慢,又会减低吸引力。举个例子,在当前版本中最高是100的装备等级,那么到了下一个版本中他通过努力达到了120的装备等级之后,他会很高兴。但是当再往后的一个版本,他由120的装备等级通过努力增加到了140的时候,他获得的满意度就不如之前了。因为在玩家的心里,由100增加到120实际上增加了(120-100)/100=20%,而由120增加到140的时候是(140-120)/120=16.7%,那么这样下去就会导致玩家没有足够的动力去打那些看起来很难得BOSS。所以我们必须让之后的版本能达到120(1+20%)=144,而又不能导致数据增长过快,那么相对应的就必须延长游戏时间,这也就是为什么越往后的版本游戏时间越长的原因了。现在6.0到6.1短短4个月的时间,其实装备等级只提升了50(对于一般玩家而言),所以为了压缩游戏时间,装备等级提升的慢了一些也就情有可原了。不少玩家觉得剧情太短没有之前的吸引力,前置剧情刚刚到高潮就结束了,完全是因为要综合考虑数据和时间,只有用折衷折衷的方法。

    说了这么多,也就是说明,如果某项活动/产品对人们产生了兴趣,那么下次再进行相同程度的活动或者开发出相同配置的产品的时候,就会让人们失去第一次那么大的吸引力,如何找到平衡点,就是边际效应要研究的问题。

转载请注明如下两项
出处:从魔兽世界数据分析边际效应-马超超网
本页网址:http://machaochao.com/index.php/post/280.html
« 上一篇 下一篇 »

评论列表

    尊敬的访客,谢谢您的来访并请您留下珍贵的评论,作为我改进的发展的方向,谢谢!

发表评论:

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。

分享:

支付宝

微信


TiPs

2014

2015

2016

2017

2018

20XX